天幕创意下发策略
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天幕提供两种创意下发策略供选择:
策略1支持对特定游戏进行“优先跑量”,即将特定游戏置顶展示
可针对广告位粒度进行策略的设置
目标:提高卖量效率,保证eCPM高的推广游戏,获得高数量、质量的曝光
高数量即高曝光频次,高质量即靠前的展示顺位
eCPM是实时更新的,所以对应的,下发的创意以及顺序也是实时变化的;这样最大程度的提高流量利用价值。
在流量主游戏A上
共有3个广告主游戏B1、B2、B3,每个广告主游戏各有3个创意:
{B1-创意1,B1-创意2,B1-创意3}
{B2-创意1,B2-创意2,B2-创意3}
{B3-创意1,B3-创意2,B3-创意3}
这9个创意在某个广告位上的eCPM分别为:
广告主游戏B1:{0.1,0.5,0.2}
广告主游戏B2:{0.2,0.3,0.4}
广告主游戏B3:{0.6,0.5,0.1}
则:
实际在该广告位上展示的创意数量为3个(每个广告主游戏只展示eCPM最高的创意),
展示顺序为:B3-创意1(eCPM:0.6),B1-创意2(eCPM:0.5),B2-创意3(eCPM:0.4)
天幕自v2.7.3版本起(2020/05/12),新增“优先跑量”功能。
可实现如下效果,同一个流量主游戏上的多个广告主游戏之间:
置为“优先跑量”状态的广告主游戏,会优先于其他广告主游戏进行曝光。
多个“优先跑量”状态的广告主游戏之间,会按ecpm排序。
实现原理:
“优先跑量”的广告主游戏,其下的所有创意,在参与“2.2、下发策略-STPE2、多广告主游戏整合排序"时,eCPM实际值+100后参与排序。
【多Icon广告位】需要设置创意展示数量上限,此上限在卖量助手-流量主游戏管理中进行设置,设置此上限的作用为:
当可展示创意数量不足该上限时,系统会自动补足;
当可展示创意数量超过该上限时,系统会只取按下发策略排序后,取头部该上限数量的创意下发。
按照2.3中的示例:
如果此广告位的数量展示上限为5,系统会自动补上2个创意,补充时会从剩余创意中取eCPM最高的;最终展示创意&展示顺序为:B3-创意1(eCPM:0.6),B1-创意2(eCPM:0.5),B2-创意3(eCPM:0.4),B3-创意2(eCPM:0.5),B2-创意2(eCPM:0.3)
如果此广告位的数量展示上限为2,系统会只取前2个创意下发;最终展示创意&展示顺序为:B3-创意1(eCPM:0.6),B1-创意2(eCPM:0.5)
1、建议此数值与实际游戏中该广告位要同时展示的创意数量保持一致
2、只有多Icon广告位需要设置此数值
说明:Step2中每次创意下发时都会随机(即每次的创意展示序列都会不同)
同样是上述的例子,在流量主游戏A上
共有3个广告主游戏B1、B2、B3,每个广告主游戏各有3个创意:
{B1-创意1,B1-创意2,B1-创意3}
{B2-创意1,B2-创意2,B2-创意3}
{B3-创意1,B3-创意2,B3-创意3}
这9个创意在某个广告位上的eCPM分别为:
广告主游戏B1:{0.1,0.5,0.2}
广告主游戏B2:{0.2,0.3,0.4}
广告主游戏B3:{0.6,0.5,0.1}
则:
实际在该广告位上展示的创意数量为3个(每个广告主游戏只展示eCPM最高的创意),
展示顺序为{B1-创意2(eCPM:0.5),B2-创意3(eCPM:0.4),B3-创意1(eCPM:0.6)}3个创意随机。
【多Icon广告位】需要设置创意展示数量上限,此上限在卖量助手-流量主游戏管理中进行设置,设置此上限的作用为:
当可展示创意数量不足该上限时,系统会自动补足;
当可展示创意数量超过该上限时,系统会从可展示的创意中随机上限数量的创意进行下发。
则在随机下发策略下,按照3.2中的示例:
如果此广告位的数量展示上限为5,系统会自动补上2个创意,补充时会从剩余创意中取eCPM最高的;最终展示创意&展示顺序为:[B3-创意1(eCPM:0.6),B1-创意2(eCPM:0.5),B2-创意3(eCPM:0.4)此三个创意随机排序],B3-创意2(eCPM:0.5),B2-创意2(eCPM:0.3)
如果此广告位的数量展示上限为2,系统会从[B3-创意1(eCPM:0.6),B1-创意2(eCPM:0.5),B2-创意3(eCPM:0.4)]这三个创意中随机2个(随机顺序)进行下发。
1、建议此数值与实际游戏中该广告位要同时展示的创意数量保持一致
2、只有多Icon广告位需要设置此数值
说明:
eCPM是针对每个广告位-创意单独计算的,即:
同一个创意在不同广告位上的eCPM不一定相同
同一个广告位上不同创意的eCPM不一定相同
1) 曝光数、点击数为接入天幕广告位后,自动统计的数据,为历史数据的汇总(即从创意上线开始的全部曝光数、点击数的加总)
2) 点击价格目前全局默认为0.1(暂不支持修改)
3) L为校正值,默认为1,如果在卖量助手——收入管理中上传了收入数据则:
在未上传收入的时候,天幕只能拿到点击相关的数据,故以点击率CTR为核心,进行eCPM的计算
当上传了实际的收入时,则应将从点击到最后实际收入的转化率纳入eCPM的计算中,L所表示的就是此转化率。
假设今天为9月28日,在卖量助手中上传了如下收入数据:
在流量主游戏A上,广告主游戏B的:
9月28日的收入数据、9月26日的收入数据(未上传9月27日收入数据)
则此时:
校正值L = 9月26日的总收入/(9月26日的总点击数*点击价格)
在计算广告主游戏B的全部创意在流量主游戏A上所有广告位的eCPM时,都会乘上述L值
说明:
当天(9月28日)上传的数据不会立即生效(当天9月28日还没过完,上传的收入必然不完整,故不会作为计算的依据)
通过上述L值的计算过程,可以得知:
上传收入后,eCPM的计算将更加准确——从点击到最终收入转化效率更高的广告主游戏,将会获得更高更好的曝光机会,这将会进一步提高卖量效率。
卖量收入,需在“游戏收支-卖量收入管理”中上传
相关链接:游戏收支
可用于限量、试量等运营场景
在单个流量主游戏上,可针对某个/多个广告游戏设置此上限。
该上限及判断标准均为二次确认人数,例如,在流量主A游戏上,将广告主B游戏的日导出上限设为500,则B在A上如果当天的二次确认人数超过500后,B在A上的创意将停止下发。
另:因游戏端存在缓存的情况,实际导出数量会 超过 设置的上限(上限数值越大,相对误差越小)
每天凌晨会重新计数。